„Out of Place“-Team im Interview: Mit innovativem Storytelling zum Erfolg

Das "Out of Place"-Team bei der Preisverleihung in Köln

Für ihr Spiel „Out of Place“ wurden die vier HAW-Studierenden Peter Schmidt (Programming), Thomas Hedden (3D, Tech Art, Animation), Markus Albert (Level Design, Lighting Art) und Marvin Gerland (2D-Art, Game Design) vor etwa einem Monat in Köln mit dem begehrten Deutschen Entwicklerpreis ausgezeichnet. Ein beachtlicher Erfolg, der zum wiederholten Male das Potenzial des Gaming-Standortes Hamburg deutlich machte. Wir haben uns mit den Hamburger Spieleentwicklern über den Moment des Erfolges, die größten Herausforderungen auf dem Weg dahin und die Zukunftspläne des jungen Teams unterhalten.

Auch von unserer Seite nochmal Glückwunsch zum Gewinn des Deutschen Entwicklerpreises! Die Eindrücke dürften noch ganz frisch sein, daher die Frage: Wie habt ihr die Preisverleihung erlebt?

Wir haben natürlich interessiert die anderen Kategorien verfolgt, aber ein ständiger Blick ins Programmheftchen, wann der Gewinner des Ubisoft Blue Byte Newcomer Awards denn verkündet wird, war nicht zu vermeiden. Als unsere Kategorie dann endlich dran war und plötzlich „Out of Place” durch den Saal tönte, waren wir alle nur noch unfassbar stolz und begeistert, dass sich die harte Arbeit der letzten Semester gelohnt hat und dies auch innerhalb der Entwickler-Szene Anerkennung findet.
 
Bei eurem Spiel begleitet man den Charakter Simon auf einem Sci-Fantasy-Abenteuer, das mit seinem innovativen Storytelling überzeugt. Wie kommt man auf solche Spielideen? Gibt es eine Story hinter der Idee?
 
Im Grunde entstand die Idee durch viele, kreative Sessions mit dem ganzen Team. So konnte jeder seine eigenen Vorstellungen und Einflüsse mit in den Prozess einbringen. Wir haben als erstes das Setting und die Welt erdacht, in der „Out of Place“ spielen soll. Unser Protagonist Simon kam erst viel später dazu. Allerdings war uns im Design-Prozess sehr früh klar, dass Simon kein heroischer Krieger werden soll, sondern ein normaler Teenager, der sich in einer fremden, andersartigen Welt zurechtfinden muss. Wir sind alle große Fans der alten Spielberg-Filme, die in uns allen ein Gefühl wecken, welches wir mit „Out of Place“ dem Spieler auch im Gaming-Bereich vermitteln wollen.
 
Von Programming bis Game-Design – jeder von euch verantwortete bei der Entwicklung des Spiels dann einen bestimmten Teilbereich. Wie kann man sich das Zusammenspiel der verschiedenen Disziplinen konkret vorstellen?
 
Das Zusammenspiel der verschiedenen Disziplinen lässt sich sehr gut an der Realisierung unseres Boss Fights erläutern. Wir entwickeln zunächst gemeinsam eine Idee, legen Regeln für das Game-Design fest und prüfen dann, welche der einzelnen Bausteine in welchen Teilbereich fließen. So hat zum Beispiel Thomas das 3D-Modell und die Animationen des Bosses erstellt, Markus die Arena im Level entworfen und in Szene gesetzt und Peter die Angriffsmuster und Interkationsmöglichkeiten des Spielers programmiert. Am Ende muss alles perfekt aufeinander abgestimmt sein, weshalb die Kommunikation untereinander das A und O ist. Nur wenn man als Team funktioniert kommt am Ende auch ein gutes Ergebnis zustande. Das ist vor allem in der Games-Produktion essenziell.
 
Was waren die bisher größten Herausforderungen, die es bei der Entwicklung des Spiels zu meistern galt?
 
Die größte Herausforderung war wohl der Zeitfaktor. Da uns nur ein knappes halbes Jahr blieb, um das Demo Level fertigzustellen, musste an vielen Stellen immer wieder umgedacht werden. So wurden geplante Features doch rausgeschmissen und generell immer wieder am Konzept gedoktert werden. Gerade in den letzten Wochen vor der Präsentation im Juli wurde noch sehr viel Content erstellt, der es ohne unseren Ehrgeiz und unseren Schlafverzicht nicht mehr in die Demo geschafft hätte.

Bei eurer Arbeit habt ihr auch vom Medienstandort Hamburg profitiert. Wie hat euch beispielsweise die HAW Hamburg konkret unterstützt?
 
Neben der Teamfindung, die ohne den Master-Studiengang nie stattgefunden hätte, konnten wir vor allem von den Arbeitsplätzen und der entsprechenden Ausstattung profitieren. Wir konnten dort jederzeit ungestört arbeiten.

Die Fertigstellung von „Out of Place“ ist „noch ein langer Weg“ – das waren jedenfalls eure Worte direkt nach der Preisverleihung. Woran hapert es noch und was sind jetzt die nächsten Schritte, die anstehen?
 

Momentan existiert nur unser ca 15-minütiges Demo-Level, welches sich in dieser Form sehr wahrscheinlich nicht im fertigen Spiel finden wird. Wir bereiten gerade alles für eine Gründung im Februar 2019 vor und wollen dann mit zusätzlicher Verstärkung in die Produktion starten. Wir blicken zuversichtlich in die Zukunft und denken, dass wir mit unserer Demo einen sehr guten Grundstein gelegt haben. Der Gewinn des Ubisoft Blue Byte Newcomer Awards hat gezeigt, dass auch Außenstehende davon überzeugt sind, dass wir ein Projekt mit einem so hohen Qualitätsanspruch stemmen können und sich auch der wirtschaftliche Faktor von Out of Place bereits erahnen lässt.